Pixel je mrtev, ať žije referenční pixel!

Je konec dohadům, zda navrhovat web pro šířku 1024 nebo 1200 pixelů (px). Proč? Pixel jako jednotka ztrácí svůj dřívější smysl a získává nový. Notebook, na kterém píšu tenhle text, má rozlišení 114 pixelů na palec (ppi), smartphone, na kterém ho možná čtete, už má ale rozlišení dvakrát jemnější. Až se vysoká rozlišení objeví na obrazovkách s většími úhlopříčkami, budou mít displeje kapacitu přes 4 Mpx. A to bude brzy.

Pixel v DTP

Vysoké rozlišení a kapacita displejů vykážou u webdesignu jednotce hardwarového obrazového bodu podobné místo, jaké má v DTP. U výstupů v DTP se obvykle předpokládá, že se budou pohybovat od 600 ppi výše, ale běžně se pracuje s dvojnásobkem nebo čtyřnásobkem. Obrázek o kapacitě 16 Mpx z dnes běžného fotoaparátu se při rozlišení 2540 ppi může smrsknout na 52 × 35 milimetrů. Zatímco pixel na obrazovce je široký asi 0,21 mm, černý bod na filmu z osvitky je třeba jen 0,01 mm velký. To je tak malý bod, že ho z běžné vzdálenosti okem nerozlišíte.

Běžně se tedy v DTP setkáte s praxí, že se vstupní raster obrazových dat na výstupu přerozděluje (použijete obrázek s rozlišením třeba jen 300 ppi) a rozlišení 2540 ppi (nebo častěji kolem 1200 ppi) má jen vektorová grafika, především písmo. Využívá se při tom toho, že polotónová grafika je stejně tištěna autotypickým rasterem kolem 85 až 185 bodů na palec (dpi), takže u fotografií na extrémně vysokém rozlišení nezáleží (jeden autotypický bod v tisku je tvořen více než jedním pixelem na filmu z osvitky).

Pixel v poměru

Co to pro nás znamená? Už dnes, když připravujeme web pro mobilní zařízení s jemným rozlišením, předpokládáme, že nebude zobrazován 1 : 1, ale v nějakém poměru. Obvykle se už pohybujeme ve zvětšení 1,5 : 1 až 2 : 1.

Máme tedy několik pixelů:

  • pixel zdrojové rasterové grafiky (datový),
  • pixel zobrazovacího zařízení (hardwarový),
  • pixel datový zobrazený v poměru k hardwarovému (referenční).

Aby toho nebylo málo, s CSS2 nám W3C nadělilo pixel jako absolutní jednotku o rozměru 96 ppi (tedy 1 px = 1/96 palce). Pixel v CSS je tedy druhem pixelu referenčního s absolutně daným rozměrem kolem 0,26 mm.

Na zařízeních s operačním systémem Android se navíc můžeme setkat s jednotkou density-independent pixel (dip nebo dp), který normalizuje pixel, jako by zařízení mělo rozlišení 160 ppi. Takto definovaný pixel je opět pixelem referenčním o velikosti kolem 0,16 mm.

Na velikost referenčního pixelu se nemůžeme spolehnout. A to dokonce ani v případě, že by prohlížeč respektoval pixel jako absolutní jednotku podle W3C nebo jako dip Androidu. A víte co? Není to vlastně ani žádoucí. Je fajn, že si uživatel může webovou stránku v prohlížeči volně zvětšovat a zmenšovat.

Budoucnost patří vektoru

Elegantním řešením by bylo opustit rasterovou grafiku a přejít k vektorům. Nové prohlížeče podporují vektorovou grafiku přímo ve formátu SVG. Než ale SVG převezme své otěže, musí klesnout rozšíření Internet Exploreru ve verzích starších než 9, a to ještě pár let potrvá.

Velkou úlohu při odstraňování rasterové grafiky z webu sehrálo CSS3, které zavádí vymoženosti, jako jsou přechody, kulaté rohy, transformace, průhlednost barvy, stíny, odrazy… S CSS3 se proměnil výrazový sloh vizuálních designérů, kteří opouštějí návrhy vzhledu webů kdysi přehlcených rasterovou grafikou. S pomocí vlastností CSS3 můžeme přečkat těch několik let, než se budeme moci spolehnout na podporu SVG.

Web se sbližuje s PDF

Posledním místem, kde budeme stále spoléhat na rasterovou grafiku, zůstávají fotografie. A tady bychom se měli inspirovat praxí v DTP, kde se důsledně pracuje s rozměry v absolutních jednotkách, tolik nepopulárních u webdesignerů.

Grafický designer v DTP definuje rozměry v milimetrech, centimetrech nebo palcích a předpokládá, že budou na papír převedeny v poměru 1 : 1. U výstupů v PDF určených pro zobrazování na počítačích grafici automaticky předpokládají, že si je budeme zvětšovat a zmenšovat podle potřeby. Tímhle směrem se vydává i webdesign.

Rozměr fotografie nyní uváděný v pixelech už nic neznamená. Nevíte, jestli vašich 960 px (datový pixel) není náhodou u uživatele ve skutečnosti 1920 px (hardwarový pixel). Vzhledem k velikosti hardwarového pixelu ani při dvojnásobném zvětšení nepůsobí fotografie špatně.

Web není fixní médium

Web narozdíl od tisku ale není fixním médiem. Můžeme pro web navrhovat fluidní nebo elastické layouty. Můžeme pracovat s rozměry v intervalu. Absolutní jednotky můžeme kombinovat s násobky velikosti písma, procenty nebo s hodnotou auto. Výsledný vzhled bude vždy záviset na zobrazovacím zařízení a uživatelově volbě.

Kde je v tomhle novém paradigmatu místo pixelu? Zapoměňte na datové (rozlišení fotografie) a hardwarové pixely (rozlišení obrazovky). Přivítejte nový pohled na pixel jakožto refereční jednotku. Nemůžeme se spolehnout na to, že bude mít velikost 1/96 palce podle W3C ani 1/160 palce podle Androidu, protože uživatel si jednoduchým gestem nebo klávesovou zkratkou jeho velikost přizpůsobí svým potřebám. Pokud potřebujete v layoutu pevný bod, obraťte se k absolutním jednotkám a připravte se na jejich zobrazení v poměru. ↩

Pokud chcete vědět více k tomuto tématu, pokračujte čtením článku Scotta Kelluma Pixel Identity Crisis na webu A List Apart.

Filed under  //  dip   dpi   pixel   ppi   raster graphics   resolutions   web  
Comments (2)
Posted

UX je když…

Čím dál častěji, když se s někým bavím o návrhu uživatelského prožitku, se setkávám s reakcí, kterou perfektně vystihuje poznámka pronesená po školení metod UX designu textařkou Natálií Bartasovou: „Fakt pecka, rozhodně mi to úplně rozhodilo veškeré představy o tom, co UX vlastně je.“

Moje pojetí návrhu uživatelského prožitku (anglický termín user experience, zkracuje se na UX) se dostává do rozporu s představami nejen laiků, ale i odborníků z oboru. Přesto si myslím, že pravdu mám já, a ne vy. Ale popořadě.

Kde se vzalo UX

Pojem user experience design uvedl do praxe v první polovině devadesátých let dvacátého století tým, který se ve firmě Apple Computers zabýval uživatelským rozhraním (nazývají jej human interface, zkráceně HI). V roce 1998 Peteru Merholzovi vysvětluje v e-mailové konrespondenci Donald A. Norman, který tehdy v týmu HI pracoval, původ termínu uživatelský prožitek následovně:

I invented the term because I thought Human Interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.

Since then, the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.

Z Normanova povzdechnutí je jasné, že nedorozumění ohledně náplně user experience designu má patnáctiletou historii.

Co UX není

Lidé si nejčastěji myslí, že UX je buzzword, který má umožnit prodávat staré známé postupy při návrhu webu a aplikací pod novým neotřelým názvem. A tak mnoho lidí považuje user experience za jiný název pro použitelnost (usability, někdy ergonomics), jak ale říká Norman, použitelnost je obor užší, který se zabývá snadností používání, kdežto uživatelský prožitek zahrnuje víc než jen nízkoúrovňovou použitelnost. Pokud máte potíže odlišit návrh uživatelského prožitku od použitelnosti, přečtěte si článek Justina Mifsuda The Difference (And Relationship) Between Usability And User Experience.

Dalším termínem, se kterým se UX plete, je návrh zaměřený na uživatele (user-centered design, UCD). Přestože jak UX, tak UCD mají v názvu slovo user (uživatel) a u vzniku obou stál Don Norman (ostatně stál i u počátků použitelnosti), jde o různé pojmy. UCD je směr, který při návrhu klade do popředí uživatelské potřeby, touhy a omezení. UCD je možné klást do protikladu návrhovým postupům, které upřednostňují například obchodní kritéria, snadnou udržovatelnost, jednoduchost vývoje a podobně.

User experience design bývá někdy považován za metodiku UCD, ale právě příklad Applu a slavný bonmot Steva Jobse: „people don’t know what they want until you show it to them“ nám dává možnost uvažovat o UX i tak, že designer může při návrhu vycházet z toho, že uživatel svoje potřeby a touhy změní a omezení překoná, pokud mu nabídnete kvalitní prožitek. Takový pohled na UX nabízí i definice na webu NN/g:

True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features.

V pohledu na návrh uživatelského prožitku jako na metodiku nebo proces utvrdila designery kniha Jesseho Jamese Garretta The Elements of User Experience. Pod vlivem téhle knihy je UX design vpodstatě synonymem pro proces výroby webu a stává se zastřešujícím pojmem pro širokou škálu oborů od uživatelského výzkumu, přes obsahovou strategii, informační architekturu a interakční design, po informační design a vizuální design. Disciplíny, které se považují za součást UX, stále přibývají. Začíná v tom být už pořádný zmatek.

Co UX je

Jedním z míst, kam se můžeme obrátit při hledání definice pojmu uživatelského prožitku, je norma ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Norma definuje UX jako:

a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.

Podle anglické Wikipedie uživatelský prožitek klade důraz na zkušenostní, emoční, smyslové a hodnotové hledisko interakce člověka s počítačem a vlastnictví produktů, ale také na osobní vnímání praktických hledisek, jako je užitečnost, snadné používání a účinnost systému. Uživatelský prožitek je subjektivní povahy, protože představuje individuální pocity a názory na systém. Uživatelský prožitek je dynamický, protože se v čase mění se změnou okolností.

Výsledný uživatelský prožitek je ovlivněn také vnějšími faktory, které přímo nesouvisejí s bezprostřední interakcí: značka, cena, hodnocení přátel, recenze a podobně.

Na webu AllAboutUX.org najdete 27 definic uživatelského prožitku. I na téhle sbírce je vidět, jak se pojetí UX různí. Definice často kladou do popředí zájmu emoce bezprostředně navazující na interakci člověka a stroje. Na čem se ale definice převážně shodují, je vnímání UX jako samostatné mezioborové disciplíny.

Je UX?

Design je záměrná činnost. Uživatelský prožitek ale můžeme získat i jako nezáměrný vedlejší produkt. Někteří profesionálové dokonce tvrdí, že prožitek jakožto subjektivní kvalitu designovat nelze. Aaron Weyenberg, interakční designer TEDu, ve článku Why I’m not a User Experience Designer. And neither are you tvrdí, že současná úroveň poznání o prožívání člověka vpodstatě UX design znemožňuje.

Uznávám, že úroveň znalostí, kterými disponuje současná psychologie, výrazně limituje naše možnosti navrhovat prožitek. Zvláště, máme-li na mysli návrh prožitku pro uživatele, které předem neznáme. Proto vnímám spíše UX design jako návrh pro uživatelský prožitek (designing for experience). Změna mluvnického pádu v tomhle případě má velký dopad na smysl definice.

UX podle mě

Co tedy UX v mém pojetí zahrnuje? Návrhář uživatelského prožitku přemosťuje propast mezi současným stavem uživatelského chápání a prožívání a vizí nového produktu, služby, události… UX designer zjišťuje, jak uživatelé věci chápou, a navrhuje rámec, který jim umožní, aby přijali i novou skutečnost.

Anu Mäkelä a Jane Fulton Suri v definici UX ve článku Supporting User’s Creativity: Design to Induce Pleasurable Experiences říkají:

User’s previous experiences and expectations influence the present experience; this present experience leads to more experiences and modified expectations.

Takže UX designer by měl předpokládat, kam se uživatelský prožitek vyvine a jak se změní očekávání uživatelů, a připravit něco na způsob herního plánu, který bude uživatelský prožitek rozvíjet. ↩

Pokud toho ještě nemáte dost, přečtěte si loňský článek Co je UX design u Ondřeje Války.

Filed under  //  definition   ux  
Comments (4)
Posted

Čitelnost písma v pixelech

Smashing Magazine publikoval článek 16 Pixels: For Body Copy. Anything Less Is A Costly Mistake, ve kterém D. Bnonn Tennant argumentuje, proč bychom neměli na webu použít nikdy písmo menší než 16 obrazových bodů. Článek je velmi populární a na Twitteru se šíří díky odborníkům na použitelnost a čitelnost.

V textu článku je uvedeno několik zajímavých faktů o klesající propustnosti světla sítnicí stárnoucího človeka a podobně. Zároveň ale článek uvádí nešťastně příklad různé velikosti písma pomocí zavádějících obrázků a pracuje s nevhodnými jednotkami.

Pojďme se podívat, v čem je potíž:

Vizualizace velikostí

Typografický bod je délková jednotka o pevném rozměru. Na jeden palec (2,54 cm přesně) připadá 72 typografických bodů (1 pt = 0,3527 mm). Autor uvádí, že běžnou velikostí písma v knihách je 12 bodů (4,23 mm) a pořídil dvě fotografie, na kterých srovnává dvanáctibodové písmo v knize s písmem o velikosti 16 obrazových bodů na třiadvacetipalcové a patnáctipalcové obrazovce. Obrazový bod je anglicky pixel (px).

Výřez fotografie s knihou u 23" obrazovky. Vlevo písmo o velikosti 16 obrazových bodů na obrazovce a vpravo kniha s velikostí písma 12 typografických bodů:

16px-font-23in-display

Výřez fotografie s knihou u 15" obrazovky. Vlevo písmo o velikosti 16 obrazových bodů na obrazovce a vpravo kniha s velikostí písma 12 typografických bodů:

16px-font-15in-display

Podívejte se pozorně na oba obrázky. Smyslem těchto dvou fotografií měla být ukázka toho, že 16px písmo na různých obrazovkách má různou velikost. Dopadlo to ovšem jinak. Písmo na obou obrazovkách vypadá jako stejně velké, ale mění se reprezentace velikosti 12pt písma z knihy.

Podívejte se na výřezy postavené vedle sebe. Zleva – 23" obrazovka s 16px písmem, kniha s 12pt písmem u 23" obrazovky, 15" obrazovka s 16px písmem, kniha s 12pt písmem u 15" obrazovky:

16px-font-without-line-height

Je s podivem, že písmo v knize mění velikost podle toho, u které obrazovky je fotografováno. Takhle to v reálném světě nefunguje. Správně by mělo být písmo v knize stejně velké bez ohledu na to, vedle jak velké obrazovky je fotografujete.

Pokud fotografii 15" obrazovky zmenšíme tak, aby bylo písmo v knize stejně velké jako na první fotografii, dostaneme zajímavý výsledek – 16px písmo na 15" obrazovce je mnohem menší než na 23" obrazovce:

16px-font-comparison

Při správné prezentaci fotografií by bylo vidět, že 16px písmo na 15" obrazovce je menší než na 23" obrazovce. Skvělé. Jenže tady problémy nekončí. Nedá se totiž říci, že takového výsledku dosáhneme vždy.

Problém jménem pixel

Obrazový bod – pixel – je jednotkou rastru. Představte si, že kreslíte vyplňováním celých čtverečků na čtverečkovaném papíře. Každý čtvereček jakožto jednotka vašeho rastru představuje jeden obrazový bod. Pokud chceme vědět, jak velký je rozměr obrazového bodu, musíme znát dvě informace: rozměr obrazovky (rastru) a počet obrazových bodů, které zobrazuje. Výrobci obrazovek většinou uvádějí rozměry obrazovek pomocí jejich úhlopříčky a poměru stran. Musíme tedy zapojit trojčlenku. Můj notebook s úhlopříčkou širokoúhlé (16:10) obrazovky 13,3 palců má výšku obrazovky 178 mm (7 palců) a zobrazí na ní 800 pixelů. Dostaneme se tedy k rozpětí mezi obrazovými body 0,2225 mm, neboli k rozlišení 114,2 obrazových bodů na palec (ppi).

A tady je ten problém. Na mém notebooku má 16 obrazových bodů velikost 3,56 mm (to je asi 10 pt). A teď si představte šestnáctipixelové písmo na retina displeji, který má iPhone 4. Při 326 ppi odpovídá 16px písmo velikosti 1,247 mm (~3,5 pt). Na různých zobrazovacích zařízeních s různým rozlišením bude 16 pixelů pokaždé mít jinou velikost.

Při čtení vstupuje do hry nejen velikost, ale také vzdálenost textu od oka. Zatímco od dnes běžného displeje stolního počítače bychom měli sedět asi 70 centimetrů, u notebooku to bude méně. Pixel na notebooku může být menší než na displeji stolního počítače, protože ho vidíme z menší vzdálenosti. A také na displej telefonu se díváme z kratší vzdálenosti než na displej notebooku.

Nejsem si úplně jist, že můžeme na komfort čtení při zkracující se vzdálenosti uplatnit přímou úměrnost, ale budiž. Pokud nám u textu vzdáleného 70 cm vyhovuje 12 typografických bodů, bude to u 40 cm vzdáleného textu jen 6,9 bodu a u 15 cm vzdáleného textu 2,6 bodu. Takže bychom se s řadou 12 bodů na vzdálenost 70 cm, 10 bodů při vzdálenosti 40 cm a 3,5 bodu u 15 až 20 cm vzdáleného mobilu mohli poprat.

Pixel na webu

Na webu nám ale do téhle problematiky zasáhne technologie CSS3. Ta považuje obrazové body za absolutní jednotku, která se rovná 1/96 palce. Podle CSS3 tedy pixel má délku 0,265 mm. Tím pádem bude 16px písmo mít velikost 4,23 mm, což je shodou okolností 12 pt.

Čím to ale, že na fotografii je 16 pixelů pokaždé jiná velikost?

Písmo na obrazovce

Možná čekáte nějaké rozuzlení na závěr. Písmo je ze své povahy spíše vektorovou grafikou než rastrovou. Proto bez ohledu na to, jak velký obrazový bod pozorujeme, mělo by nás také zajímat, z kolika obrazových bodů vlastně vodorovně a svisle skládáme obraz písmene. Čím méně obrazových bodů nám musí vystačit, tím menší úroveň detailu obraz zachycuje, a tím hůře písmena rozpoznáme.

Zároveň je třeba říci, že ne všechny fonty jsou ve stejné velikosti stejně dobře čitelné. Počet obrazových bodů, kterými je písmeno vykresleno, záleží vedle jemnosti rastru také na výšce malých písmen a na otevřenosti kresby.

Bez ohledu na to, jak to tedy je s pixely – jestli jsou to jednotky závislé na rozlišení nebo mají pevný rozměr – nedá se paušálně stanovit velikost písma, pod kterou už není čtení komfortní. ↩

Filed under  //  pixel   readability   screen  
Comments (9)
Posted

Když značky tykají

V němčině Apple zákazníkům tyká, to byl argument, proč by měla rakouská firma, která brzy vstoupí na český trh, tykat i českým zákazníkům. Jenže v češtině Apple vyká. Reklamní agentura přispěchala s výzkumem, který ukazuje, že čeští zákazníci vnímají tykání, jako by k nim značky mluvily povýšenecky, shora, jako dospělí mluví k dětem. To je přesně naopak, než by firma chtěla být vnímána.

Picture_6
Picture_7

Výkonný ředitel firmy je Maďar, a ukazoval na to, že v maďarštině se tykání hodně prosazuje i v oficiální komunikaci, a myslí si, že i v češtině je tykání mezi lidmi mladými duchem, na které firma cílí, běžné. Firma chce působit progresivně a i tykáním se odlišit od konzervativní konkurence. Dokonce když byl maďarským premiérem Ferenc Gyurcsány, vyzýval čtenáře na svém blogu, aby mu tykali.

Dobře, tak budeme tykat v reklamách. Budeme tykat taky ve smlouvách? Ne? Budeme tykat při osobním setkání třeba na pobočkách? Ne? Budeme tykat na Facebooku? Jak kdy. Situace jako uzel.

Podobný problém, jako v téhle firmě jsme řešili kdysi v komunikaci Jobsu. Nakonec jsme se rozhodli pro vřelé a přátelské vykání. Stejně to dopadlo i u firmy, kterou uvádím tady. A to přestože v jiných jazycích v oficiální komunikaci tyká. I profesionálním textařům dává přátelské vykání pěkně zabrat. Pořád se nám ten formální sloh k vykání vtírá.

Protože mně to vrtalo hlavou, požádal jsem své duchem mladé stalkery z Twitteru, aby odpověděli na jednoduchou otázku, zda jim vadí tykání značek.

Vpodstatě se dá říci, že jen 27 % respondentů tykání v komunikaci značek vadí. Když k nim přičteme 38 % těch, kteří tykání přijmou jen od některých značek, znamená to, že by si strážci brandu měli dát pozor, aby neodradili 65 % lidí.

Na výsledky ankety se dá ale koukat i z druhé strany. Tykání nevadí 9 % respondentů, společně s těmi, kterým je to jedno (26 %), už se dostáváme na 35 %. A pokud tykání chytnete za správný konec a získáte si sympatie těch, kdo u tykání mezi značkami cítí rozdíl, můžete se dočkat vstřícného přijetí od 73 % oslovených.

A pro konzervativní volbu vykání mluví 91 % respondentů, které vykáním neurazíte (nejspíš neurazíte ani zbylých devět procent, kterým by nevadilo ani tykání).

Výsledky mě překvapily. Čekal jsem vyhraněnější výsledek v neprospěch tykání. Pro mě to znamená, že není úplně jasné, jestli tykáním urazíte nebo ne. ↩

Filed under  //  Brand   Komunikace  
Comments (2)
Posted

Tweetuji, tedy jsem

On Twitter or Facebook you’re trying to express something real about who you are,” she explained. “But because you’re also creating something for others’ consumption, you find yourself imagining and playing to your audience more and more. So those moments in which you’re supposed to be showing your true self become a performance. Your psychology becomes a performance.
Alone Together by Sherry Turkle via I Tweet, Therefore I Am by Peggy Orenstein nytimes.com

 

Filed under  //  facebook   nyt   online presence   persona   twitter  
Comments (0)
Posted

Co stojí iPadu v cestě k Textu 2.0

V Respektu vyšel čtivý článek o možnostech využití eye-trackingu v elektronických knihách. Autor Petr Kočí hned předjímá, že za rok se s vymoženostmi Textu 2.0 sejdeme u nové verze iPadu. I když se mi nápad týmu Biedert—Buscher—Dengel zamlouvá, k uvedení do života v tabletech v nejbližší době jsem skeptický.

Pro experimenty s Textem 2.0 výzkumníci použili zařízení Tobii x120 používané pro eye-tracking v laboratorních podmínkách s pracovní stanicí (display stojí na stole a nehýbe se). Když odhlédneme od ceny použitého zařízení, která je zhruba sedminásobkem ceny iPadu, museli by se v Applu vypořádat s technickým omezením.

S kamerou nebude problém, pro eye-tracking lze využít téměř jakoukoli se schopností snímat infračervené spektrum. Otázkou je, kde vezmeme zdroj infračervených paprsků. Okay, i s tím se třeba iPad vyrovná, třeba za cenu kratší výdrže baterie. Vzhledem k tomu, že kamera bude asi 30—50 centimetrů od očí čtenáře, měla by mít optické makro.

Programové vybavení pro zaměření pohybu očí nebude velkým oříškem, už dnes existují dobře dokumentované open-source projekty, na kterých lze stavět. Eye-tracking si obvykle poradí s pohybem hlavy v rozpětí ±30 centimetrů, což by se snad s tabletem dalo zvládnout. Potíž je v tom, že eye-trackingové nástroje počítají s tím, že uživatel bude nejdříve snímání očí „kalibrovat“. Není to zase tak složitý proces, ale kdo by se tím chtěl zabývat pokaždé, když si otevře knihu a po každém přerušení čtení, změně polohy v křesle, upití kávy a podobně.

I proto si myslím, že Text 2.0 v příští verzi iPadu nenajdeme. ↩

Filed under  //  book-readers   eye-tracking   ipad   respekt   tablet    text 2.0  
Comments (0)
Posted

Moje chyby v time-managementu

Po odchodu na volnou nohu jsem pod vlivem knížek o time-managementu a plánovacích nástrojů udělal několik zásadních chyb. Nic proti GTD nebo Pomodoro, ale neřeší to nejdůležitější: jak plánovat čas a účtovat práci.

Hodinová taxa je zlo

Mým prvním omylem bylo sledování odpracovaného času na jednotlivých zakázkách a jejich účtování po hodinách a minutách. Většinou to dopadlo tak, že jsem při plánování výrazně podhodnotil nebo nadhodnotil reálně potřebnou dobu. Šlo nejen o drobné úkony (kontrola reklamní kampaně každý den zabere 3—10 minut, tj. za měsíc rozptyl 2,5 hodiny na jedné zakázce), ale i o souvislou práci (kdy opravdu končí intelektuální práce?).

Dospěl jsem k tomu, že po hodinách účtuju už jen pravidelné konzultace. Včera jsem u klienta strávil dvě hodiny, minulý týden šest — agendu určuje on.

Časové sloty

V ostatních případech se snažím práci plánovat a účtovat po časových slotech. Slot je časový úsek vymezený pro souvislou práci. Sloty jsou nedělitelné — nelze v jejich rámci zvládnout oběd, nákup, venčení psů, zamluvení vstupenek ani pochůzky na úřadech, pokud k tomu není slot vyčleněný. Zrušit ani přesunout půlku slotu nejde, stejně jako nejde slot přerušit jiným.

V jednom slotu dělám vždy jen jeden typ práce. Můžu pracovat během jednoho slotu pro různé klienty, pokud je to stejný druh činnosti, ale pokud musím změnit druh činnosti, je to už jiný slot. Práce na jedné zakázce může zasahovat do více slotů — buď protože se skládá z několika druhů činností, nebo protože je jeden slot příliš krátký (někdy musím spát).

Mohlo by se zdát, že jsem jen přenesl problém času na jinou škálu. Z hodin a minut na sloty. Ale není to tak. Změna se nejvíce projeví u drobných úkonů, které lze sdružit, ale třeba také u souvislých činností, u kterých se nedá stanovit výkonnostní norma:

  • Jak dlouho musím analyzovat access log?
  • Kolik času potřebuju na rešerši?
  • Jak dlouho mi trvá něco navrhnout nebo vymyslet?

Jak plánovat

Další z mých chyb se týkala plánování. Měl jsem tendenci si detailně rozepsat do diáře (respektive do kalendáře), co který den a jak dlouho budu dělat. Tohle plánování se téměř vždy výrazně rozcházelo s realitou a bralo mi hodně času a sil. Kreslil jsem Ganttovy diagramy a bil jsem se o zdroje. Když se něco protáhlo nebo přesunulo, musel jsem přeorganizovávat spoustu položek. S přechodem na sloty, tenhle způsob plánování skončil.

Výhodou slotů je, že nemusejí mít pevnou délku. Pokud se vám něco dobře dělá, klidně slot protáhnete, aniž byste museli řešit, komu to naúčtujete. Když jste naopak rychle hotovi, získáte víc volného času. Různé druhy činností mohou mít nejen různě dlouhé sloty (administrativa a plánování zabere dvě hodiny denně, návrh rozhraní málokdy méně než tři), ale také hodnota různých druhů slotů se může lišit (za rešerši před konzultací můžete účtovat méně než za analýzu access logů).

Při stanovování délky slotů pro různé činnosti a plánování práce na zakázkách se hodí předchozí chyba — sledování odpracované doby. Můžete využít záznamy o odpracované době z reálných zakázek namísto odhadování. Nakonec je nejlepší stanovit co nejméně druhů slotů. Můj optimální pracovní den je rozdělený na jeden neúčtovaný dvouhodinový administrativní slot, dva účtované produktivní tříhodinové sloty a jeden neúčtovaný tříhodinový slot studijní. Jednou měsíčně celý den zabiju administrativou, někdy si udělám volný pátek, někdy zvládnu jen jeden produktivní slot — to je holt realita.

Vzhledem k tomu, že je slot vyčleněný pro druh činnosti a nelze ho přerušit, můžete docela snadno plánovat. Snáz vyčleníte celý den pro měsíční vyhodnocení průběhu kampaní, než byste plánovali, které konkrétní kampaně jak dlouho budete vyhodnocovat. Stejně tak na druhé straně škály snáze odhadnete, zda budete pro první verzi návrhu malého webu potřebovat jeden nebo dva půldny a nemusí vás při plánování trápit, co konkrétně „navrhnout web“ znamená, protože to vyřešíte v rámci mikromanagementu až v daném slotu. V ideálním případě si rozepíšete procesy pro jednotlivé typy prací, takže máte představu, co je třeba udělat dříve, co později a jak dlouho co trvá.

V běžném životě se vám stane, že se od plánu musíte odchýlit. Nějaká práce narostla, nějaká je urgentnější, někde čekáte déle na podklady nebo schvalování, opijete se, onemocníte nebo jste byli líní pracovat. Když pracujete se sloty, máte čas rozdělený do větších jednotek, a tak snadno buď posunete všechny sloty, které nejsou termínované, nebo nějaký slot posunete na konec řady, aby vám uvolnil místo pro urgentnější práci. Vzhledem k tomu, že sloty jsou jen tříhodinové, můžete si někdy udělat o slot delší pracovní den nebo zařadíte nějaký slot na víkend. Rozumné je s prokrastinací počítat a mít vždy nějaký slot nebo den volný.

Jak vykazovat a sledovat práci

Vzhledem k tomu, že díky slotům nemusím účtovat po minutách, nemusím práci ani sledovat se zapnutými stopkami. Time-tracker zapínám jen pro kalibraci plánování. Pokud nějakou činnost špatně plánuju, trackuju ji. Jinak délku úkonů neměřím a nesledujtu.

Pro vykazování a sledování času mi stačí sledovat následující položky:

  • termín dokončení
  • klient
  • zakázka
  • popis dokončeného úkolu
  • klíčová slova

Můj běžný záznam vypadá následovně:

2010-03-24 02.47 — @ACME :Uživatelské_testování Připravil jsem pět scénářů pro testování první verze funkčních prototypů a zaslal jsem je klientovi e-mailem ke schválení. #scenario

Jak vidíte, záznam vypadá skoro jako tweet. Notace s at (@), dvojtečkou (:) a hashem (#) slouží pro snadné filtrování záznamů podle @klienta, :zakázky nebo #klíčového-slova. Pokud je to nutné, můžete k záznamu přiložit soubor. Když z textu odstraním @:# notaci, můžu „log“ činností s klidným srdcem odeslat klientovi jako dokumentaci.

Jak vidíte, nevykazuju ani počet hodin, ani počet slotů. Časovou dotaci řeším při plánování stejně jako případné závislosti (pokud práce vyžaduje podklady od klienta) a milníky (když práci odevzdávám). Pokud se mi nějaká práce protáhne nad rámec plánovaných slotů, je třeba to zanést do plánování, nikoli do výkazů.

Suma fimfárum

Po překopání time-managementu mi v kalendáři zůstaly akorát schůzky a milníky. Rozdělení zakázek na jednotlivé úkoly řeším v projektovém plánu. Počet slotů pro každý úkol nebo sdružení více úkolů do jednoho slotu mi vypadne podle popisu procesů.

Pokud máte nějaký svůj zajímavý přístup pro plánování a účtování práce, budu rád, když se podělíte. ↩

Filed under  //  time-management  
Comments (10)
Posted

Škodovka z polystyrenu

Při dnešním uživatelském testování jsme měli problém, jak lidem vysvětlit, že netestují reálnou aplikaci, ale prototyp konceptu ovládání. Až jsem jednomu účastníkovi řekl, že funkční prototyp je jako škodovka z polystyrenu.

Můžete zhodnotit její design, ale pocit z vlajících vlasů ve větru zůstane jen v říši fantazie. ↩

Comment (1)
Posted

Trable s OpenCard

Nemáme je jen my.

V Nizozemí zavedli bezkontaktní čipovou kartu pro veřejnou dopravu rovnou v celé zemi, včetně MHD, vlaků a autobusů. Říkají jí OV-chipkaart.

V Rotterdamu během pilotního provozu zaznamenali více než 3000 stížností. Je to hodně? Nemyslím si. Zajímavější jsou typy problémů, se kterými se Rotterdamští potýkají.

Z pohledu user-experience designu je zajímavý problém vycházející z toho, že u předplacených kreditních karet musí cestující kartu nechat odečíst nejen při nástupu, ale i při výstupu, protože kredity se odečítají v závislosti na množství překročených pásem a délce přepravy.

Modří už vědí: Při nástupu málokdo zapomene, ale při výstupu cestující běžně zapomínají karty odečítat, a tak jim kredit vesele mizí dál a dál.

Nizozemí je ale civilizovaná země, a tak máte možnost prodlouženou jízdu reklamovat. Bohužel ale u každého dopravce jinak. Vznikl kvůli tomu dokonce speciální web: VergetenuitteChecken. ↩

Filed under  //  .nl   fail   opencard   public transport   rfid  
Comments (0)
Posted

Motor vysadil

Cesta k HTML5 bude rychlejší, než bych původně chtěl. Měsíce odolávám posměškům mekařů za to, že jsem si stále ještě nenainstaloval Leopard Snow. Nefungují pod ním Google Gears, říkám na vysvětlenou. A dnes jsem upgradoval Firefox na verzi 3.6, a … co byste řekli?

Nefungují pod ním Gears. ↩

Filed under  //  FF3.6   Firefox   Gears   Google   HTML5   Leopard Snow   OSX  
Comments (2)
Posted